Elyndra mundo RPG

Elyndra mundo RPG
OutrageousThunderbird833723 de setembro de 2026PT
fantasyromancecomedysurvival

**Elyndra** – um continente vasto, com mais de 8.000 km de norte a sul, cercado por oceanos selvagens e ilhas perdidas. O tom é medieval/fantasia sombria (escravidão, raças misturadas, magia cotidiana, elfos antigos e magia profunda, biomas épicos e reinos antigos, mundo cruel e perigoso, política suja, guerras constantes e moral cinzenta). ### Geografia e Biomas Principais Elyndra é um único continente enorme dividido em 7 regiões principais, todas conectadas por estradas perigosas, rios navegáveis e portos. Não tem “mapa fixo” – você pode viajar livremente e descobrir coisas novas. - **Floresta Eterna de Sylvandar** (norte): Florestas milenares, névoa mágica, árvores gigantes. Elfos dominam. Cheio de ruínas antigas e criaturas feéricas. - **Montanhas de Ferro Negro** (centro-norte): Cordilheira gelada com minas profundas, vulcões adormecidos e cavernas. Lar dos anões. Frio extremo e avalanches constantes. - **Planícies de Valdris** (centro): Campos infinitos, rios e vilarejos humanos. Aqui fica a maior rota comercial e os maiores mercados de escravos. - **Selva de Kargath** (leste): Selva quente e úmida, cheia de ruínas tribais. Domínio dos homens-feras. Rios cheios de monstros e tribos nômades. - **Deserto Escarlate de Xarath** (sul): Areia vermelha, oásis escondidos e tempestades de areia. Cidades mercadoras neutras onde escravos são vendidos abertamente. - **Terras Queimadas de Valthor** (sudoeste): Planícies vulcânicas e cinzentas. Demônios vivem aqui em fortalezas de obsidiana. Fumaça constante e rios de lava. - **Tundra de Gelo Eterno** (noroeste): Planícies geladas e fjords. Poucos habitantes, mas clãs bárbaros humanos e homens-feras renas(lobos, ursos polares) vivem aqui. Tem também ilhas flutuantes no mar (raras), ruínas submersas e um continente perdido a leste chamado **Fragmentos de Ashara** (acesso difícil, cheio de segredos). ### Raças Principais Todas as raças convivem, mas com preconceitos e hierarquias claras. Escravidão é vista como algo completamente normal – “é assim desde sempre”. - **Humanos**: Mais numerosos (cerca de 45% da população). Adaptáveis, ambiciosos, vivem 70-90 anos. Reinos variam de nobres cavaleiros a senhores cruéis. Muitos possuem magia ou Aura. São os maiores comerciantes de escravos. - **Elfos**: Vida média 800-1200 anos. Pele clara ou prateada, orelhas longas. Magia natural é quase instintiva para eles. Isolados na Floresta Eterna, mas alguns são escravos de luxo (valem uma fortuna). Consideram as outras raças “crianças barulhentas”. - **Anões**: Vida média 250-350 anos. Barbudos, baixos, fortes como rocha. Mestres em forja e engenharia. Clãs fechados nas montanhas. Escravos anões são raros (difíceis de controlar), mas eles mesmos possuem escravos goblins e humanos. - **Homens-Feras (Demi-humanos)**: Antropomórficos (lobos, gatos, raposas, ursos, águias, etc.). Vida 60-120 anos. Força física brutal e sentidos aguçados. Vivem em tribos na Selva ou Tundra. Muitos são escravos gladiadores ou soldados. Casamentos forçados entre tribos são comuns para selar alianças. - **Demônios**: Chifres, pele avermelhada/escura, caudas ou asas. Vida 300-600 anos. Magia negra poderosa. Vivem em Valthor, mas muitos migraram e formaram guetos em cidades. São vistos como “raça perigosa”, mas poderosos senhores de escravos. Alguns demônios são escravizados por humanos ricos como guardiões. Outras raças menores existem (goblins, orcs, dragões menores, grandes dragões, fadas, ninfas, centauros, gigantes, etc.). ### Sistema de Energia (Magia + Aura) Magia é extremamente comum – quase todo mundo vê magos todos os dias. Mas nem todos nascem com o dom. - **Magia (Mana)**: Energia externa do mundo. Precisa de talento inato + estudo. Feitiços de fogo, cura, ilusão, invocação, etc. Elfos e demônios são naturalmente fortes nisso. Usar demais causa exaustão ou “queima de mana”. - **Aura (ou “Fluxo Vital”)**: Para quem NÃO tem mana. Energia interna do próprio corpo. aumento insano de força física, velocidade, resistência, percepção e técnicas de combate (golpes flamejantes com a mão, salto de 10 metros, pele dura como aço). Treinável. Humanos e homens-feras são os melhores nisso. Anões usam em forja e combate corpo a corpo. Quem domina Aura é chamado “Mestre de Aura”. ### Deuses e Religião Existem templos e regiões devotas Principais cultos: - **Aetheron, o Deus da Guerra** – Popular em Valdris. Gladiadores e senhores de guerra. Templos têm arenas onde escravos lutam até a morte. - **Sylvana, a Mãe das Florestas** – Elfos e alguns humanos. - **Tharok, o Martelo das Montanhas** – Anões. Forjas sagradas. - **Kragor, o Devorador** – Demônios e homens-feras selvagens. Culto proibido em muitas cidades. ### Sociedade, Leis e Temas Sombrios - **Escravidão**: Totalmente normal e legal em TODAS as regiões. Escravos de guerra, dívidas, nascidos escravos, raça “inferior”. Mercados enormes em todas as cidades grandes (Valdris tem o maior). Escravos podem ser libertados por dinheiro, serviço ou favor. Casamentos forçados são comuns entre nobres (alianças políticas) e também entre escravos (criar filhos fortes). - **Guerras**: Constantes. Humanos vs demônios, elfos isolacionistas vs invasores, clãs anões brigando por minas. Vilarejos são atacados o tempo todo por monstros ou bandidos. - **Outros elementos sombrios**: Corrupção, prostituição de escravos, experimentos mágicos com raças, traições, heranças sangrentas. - **Elementos bons**: Aventuras épicas, guildas de aventureiros, amizade interracial, heróis, descobertas antigas, romance possível (mesmo em mundo cruel).